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バンダイナムコエンターテインメントの企業研究|事業内容・年収・選考フローと対策

バンダイナムコエンターテインメント

バンダイナムコエンターテインメントは、『アイドルマスター』『テイルズ オブ』『ドラゴンボール』『ONE PIECE』などの人気IP(知的財産)を使って、ゲームやエンターテインメント事業を展開する会社です。この記事では、事業内容・年収・選考の流れと対策を、公開情報をもとに整理します。

この記事のポイント

  • ゲームだけでなく、アニメ・ライブ・グッズ・イベントまで、IPを世界に広げる事業を展開
  • 学歴の制限を示す情報は見当たらないが、人気が高く採用人数も少ないため、難易度は最難関クラス
  • 上場していないため、会社単独の平均年収は有価証券報告書では確かめられない
  • 選考は「エントリーシート → WEBテスト → 面接(複数回) → 最終面接」。職種によっては企画課題や作品提出がある

バンダイナムコエンターテインメントの会社概要

会社名株式会社バンダイナムコエンターテインメント
設立1955年(グループの事業再編を経て現体制)
本社所在地東京都港区芝
代表者代表取締役社長 宇田川 南欧
親会社株式会社バンダイナムコホールディングス
事業内容家庭用ゲームソフトの開発・販売/スマートフォンゲームの運営/ライブイベントの企画/IPプロデュース事業
従業員数835名(臨時従業員数を除く・2026年4月1日現在)
資本金100億円

国のデータで見る働きやすさ(鉄人スコア)

厚生労働省の「女性の活躍推進企業データベース」に株式会社バンダイナムコエンターテインメントが登録している数字などを、ほかの会社と比べました(2026年3月時点・会社単体の数字)。

65/100

5点満点で 3.3

全体 2,910位/19,423社
同じ業界 230位/1,630社

6つの項目を同じ重さで計算した場合(国のデータにない項目は推定の点数)。業界は「情報通信業」

12345平均残業4.8休みの取りやすさ3.8勤続年数2.1ワークライフバランス4.0教育制度2.0推定定着率2.8推定

この会社情報通信業の真ん中

会社のデータ

  • 従業員数822人しょくばらぼ
  • 女性管理職の割合21.9%国のデータベース
  • 平均勤続年数10.3年国のデータ
  • 平均残業月5時間国のデータ

採用実績のある大学

  • 慶應義塾大学
  • 明治学院大学
  • 関西大学
  • 大阪大学

各大学が公式サイトで公開している就職先の資料に、この会社の名前が載っている大学です。大学名がなくても採用がないという意味ではありません。

出典を見る(4大学)

慶應義塾大学「2025年度 3名以上就職先」(2025年度(2025年9月・2026年3月卒業・修了、2026年5月1日現在))、明治学院大学「就職内定者業種別比率・主な就職先(2023~2025年度)」(2023〜2025年度の3年分(2026年5月1日現在))、関西大学「キャリアセンター「就職実績について」の学部別就職データ(各学部の「就職先一覧」「就職先の一例」「主な就職先」「進路先」)」(学部により2024〜2025年度(2025年度:経済・社会・政策創造〈2026年3月卒業〉・外国語〈2026年3月卒業〉、2024年度:法・商・総合情報〈2025年3月卒業〉・社会安全〈2025年3月卒業〉・理工系3学部))、大阪大学「業種別の主な就職先」(2022〜2025年度)と、各学部・研究科が公開している就職先の一覧(文学部・人文学研究科・法学部・人間科学部/人間科学研究科・理学部/理学研究科・工学部/工学研究科・基礎工学部/基礎工学研究科・外国語学部・薬学部/薬学研究科・情報科学研究科・生命機能研究科)(主に2022〜2025年度(人間科学研究科は2020〜2024年度修了))。年度・対象(学部・大学院)・載せる基準(主な就職先だけなど)は大学ごとにちがいます。

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社名が「バンダイ」で始まる会社です(キャリ鉄が社名から探したもので、グループ会社とは限りません)。会社名を押すと、企業検索でその会社の画面が開きます。

企業評価(10項目)

  1. 1平均残業国のデータベース・しょくばらぼ月5時間4.8
  2. 2有給取得率国のデータベース・しょくばらぼ82.4%3.8
  3. 3有給の取得日数同じ業界の真ん中で推定年13日推定2.5
  4. 4平均勤続年数国のデータベース・しょくばらぼ・有価証券報告書10.3年2.1
  5. 5新卒の定着同じ業界の真ん中で推定90.9%推定2.7
  6. 6採用10年後も働く人同じ業界の真ん中で推定50%推定2.8
  7. 7ワークライフバランスの制度テレワーク・フレックス・時間単位の有給・短時間勤務・病気や不妊治療の休暇5つ中4つ4.0
  8. 8教育・研修の制度同じ業界の真ん中で推定5つ中2つ推定2.0
  9. 9平均年収上場企業など、有価証券報告書を出している会社だけ対象外
  10. 10中途採用の実績同じ規模の会社と比べた点数9人1.5

法令違反の公表事案:なし厚生労働省の公表事案(令和7年10月1日〜令和8年9月30日公表分(2026年10月30日掲載))に、この会社と会社名・所在地が一致する事案はありませんでした。送検されたものだけなので、法令をすべて守っていることを示すものではありません。

右の数字は5点満点で、「その数字が分かる会社のうち、何%の会社より良いか」を5点満点にしたもの(平均残業は時間で決めた点数、中途採用は同じ規模の会社の中で比べています)。「推定」は、この会社の数字が国のデータにない項目を、同じ業界の真ん中の会社の数字で表したもので、この会社の数字ではありません(制度や実績がないという意味でもありません)。

項目ごとのくわしい数字

項目この会社同じ業界の真ん中点数
平均残業月5時間月12時間4.8/5
休みの取りやすさ有給取得率82.4%有給取得率74.9%3.8/5(上位24%)
勤続年数平均10.3年平均8.9年2.1/5(下位41%)
ワークライフバランス5つ中4つテレワーク・フレックス・短時間勤務・病気・不妊治療休暇5つ中3つ4.0/5
教育制度推定5つ中2つ2.0/5(推定)
定着率推定10年後も50%2.8/5(推定)

国の認定:くるみん認定・えるぼし認定

企業検索で、ほかの会社と比べる →

平均残業は時間で決めた点数(0時間=5点、20時間=4点、30時間=3点、40時間=2点、50時間以上=1点。あいだはその間の点数)、休みの取りやすさ・勤続年数・定着率の点数は「その数字が分かる会社のうち、何%の会社より良いか」、制度の2項目は「対象の制度のうち、いくつ確かめられたか」(記載のない制度も、ないとは限りません)です。休みの取りやすさは有給取得率(ない会社は有給の取得日数)、定着率は新卒の定着率(ない会社は採用10年前後の継続雇用割合)で比べています。点数は5点満点(100点を5点に換算)。国のデータにない項目は、同じ業界の真ん中の値で表し「推定」と表示しています(鉄人スコアと順位の計算にも、この推定の点数を使っています)。出典:女性の活躍推進企業データベースオープンデータ(2026年11月5日時点)(https://positive-ryouritsu.mhlw.go.jp/positivedb/opendata/)、職場情報総合サイト(しょくばらぼ)(https://shokuba.mhlw.go.jp/、2026年10月16日時点)、各大学が公開している就職先の資料、厚生労働省「労働基準関係法令違反に係る公表事案」(令和7年10月1日〜令和8年9月30日公表分(2026年10月30日掲載))のデータを、キャリアの鉄人が加工して作成。点数・順位はキャリアの鉄人が独自に計算したもので、国が作成したものではありません。数字は会社が登録・公表したもの(※は会社の資料などで補ったもの)で、会社の良し悪しを決めつけるものではありません。

どんな仕事をしている会社?

バンダイナムコエンターテインメントは、ゲームを作るだけの会社ではなく、「IPを世界中に広げる会社」といえます。ゲームに加えて、アニメ、ライブ、グッズ、イベントなど、幅広い事業を展開しています。

同社の大きな特徴として紹介されているのが「IP軸戦略」です。ひとつの作品を、さまざまな形で育てていく考え方を理解しておくと、他社との違いを説明しやすくなります。

学歴フィルターはある? 就職難易度の目安

ゲーム業界は、学歴よりも熱意や企画力を重視する傾向があるとされます。同社も幅広い大学から採用しており、旧帝大から私立大学、芸術系大学まで採用実績があると紹介されています。ただし、人気が高く応募者が非常に多いため、結果的に難関大学の出身者が多くなる傾向はあります。

難易度は、最難関クラスと考えておきましょう。理由は次のとおりです。

  • ゲーム業界の中でもトップクラスの人気がある
  • 採用人数が少ない
  • 知名度が高い
  • エンタメ志望の学生が集中する

平均年収と待遇

上場していないため、会社単独の平均年収は有価証券報告書では確かめられません(親会社のバンダイナムコホールディングスの有価証券報告書にある平均年間給与は、ホールディングス自体と、ほかの子会社の数字です)。参考までに、国税庁の民間給与実態統計調査(令和7年分)では、情報通信業の平均給与は682万円です(会社ごとの数字ではありません)。

主な制度として、フレックスタイム制度、リモートワーク制度、各種休暇制度、育児支援制度、研修制度があります。

求める人物像

公式の文言そのものではなく、採用で重視されると紹介されている点を整理しました。

  • エンタメが好きな人:人を楽しませることに喜びを感じ、新しい価値を生み出したい
  • 企画力がある人:既存の枠にとらわれず、新しいアイデアを提案できる
  • 挑戦を楽しめる人:変化の激しいエンタメ市場で、新しいチャレンジを前向きに楽しめる
  • チームで成果を出せる人:多くの人が関わる仕事で、周囲と協力して成果を生み出せる

選考フローと対策

一般的に紹介されている流れです。年度や職種で異なるため、最新の情報は公式の採用サイトで確認してください。

  1. エントリーシート(志望動機と学生時代の経験)
  2. WEBテスト(SPIなどの適性検査)
  3. 面接(複数回。人物面、志望度、企画力を確認)
  4. 最終面接(役員が担当)

エントリーシート

なぜエンタメ業界なのか、さらにその中でなぜこの会社なのかを、筋道立てて整理しましょう。

企業研究

「IP軸戦略」を押さえ、他社と何が違うのかを自分の言葉で話せるようにしておきます。

企画力を鍛える

「この作品はなぜ売れたのか」「どうすればもっと面白くなるか」を、日常的に考える癖をつけましょう。職種によっては、企画課題や作品の提出が求められることがあります。

まとめ

バンダイナムコエンターテインメントは、ゲーム業界トップクラスの人気を持つ会社です。学歴の面で強い制限があるとは言えませんが、採用人数が少なく、難易度は最難関クラスです。業界研究と企画力を磨き、「なぜバンダイナムコエンターテインメントか」を自分の言葉で語れるように準備しましょう。

選考に不安があるなら、エージェントに相談するのも手です

最難関クラスの企業では、企画力と志望動機の両方を磨く必要があります。一人で整理しにくいときは、就活エージェントに相談する方法があります。 サービスごとの特徴は、新卒向け就活エージェント比較で確認できます。

出典・確認日

  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 公式サイト(会社情報・採用情報)
  • 株式会社バンダイナムコホールディングス 有価証券報告書(2026年3月期)
  • 国税庁「令和7年分 民間給与実態統計調査」